市場概要
エンターテインメント没入型ディスプレイの世界市場規模は、2023年に27億4,650万米ドルとなり、2024年から2030年にかけて年平均成長率23.6%で成長すると予測されています。同市場は、インタラクティブおよび3Dディスプレイ技術の採用が増加し、視聴者のエンゲージメントと体験が強化されるにつれて急速に進展しています。ハイダイナミックレンジ(HDR)やプロジェクションマッピングなどの技術革新は、ライブパフォーマンスや映画体験において、ビジュアルクオリティを向上させ、より没入感のある環境を作り出しており、今後数年間で市場の成長をさらに促進することが期待されています。
没入感の高いエンターテインメント体験に対する消費者の需要の増加は、市場の主要な促進要因です。観客は、劇場、博物館、テーマパークのいずれにおいても、より魅力的で、リアルで、インタラクティブなコンテンツを求めています。この傾向は、4K/8K解像度、3D、ホログラフィック・ディスプレイなど、より豊かな視覚的奥行きと感覚的関与の高まりを提供する高度なディスプレイ技術への投資に拍車をかけています。消費者の期待が高まり続ける中、エンターテインメント・プロバイダーは、没入型ディスプレイを活用して差別化を図り、ユニークで思い出に残る体験を提供しています。
さらに、没入型ディスプレイ技術は、インタラクティブで有益な体験を提供できることから、博物館や展示会でも人気を集めています。VR、AR、プロジェクションマッピングなどの技術を使用することで、美術館や博物館は、静的な展示物をダイナミックで参加型の環境に変え、より有意義な方法で来館者を引き込むことができます。この傾向は、伝統的なエンターテイメント空間を超えた没入型ディスプレイの採用を促進しています。
さらに、没入型コンテンツへの需要が高まるにつれて、没入型ディスプレイ専用に設計されたエンターテインメントの制作も増加しています。コンテンツ制作スタジオは、没入型シアター、VR体験、インタラクティブ展示のニーズに応えるため、4K、8K、VR、360度フォーマットでの映画、ビデオゲーム、バーチャル体験の制作を増やしています。娯楽施設は、これらの高度なディスプレイ技術の可能性を最大限に引き出す特殊なコンテンツを必要としているためです。
さらに、ディスプレイ技術、コンテンツ作成ツール、および感覚的強化の急速な発展は、観客がエンターテイメントに関与する方法を変革し、没入型体験に対する需要の急増につながっています。これらの技術革新は、エンタテインメントの視覚的、聴覚的、インタラクティブな側面を強化し、消費者によりリアルで魅力的な体験をもたらします。プロジェクション技術もまた、レーザー投影システム、ホログラフィック・ディスプレイ、プロジェクション・マッピングの革新により、著しい進歩を遂げています。この技術は、テーマパーク、コンサート、展示会などで広く利用され、普通の空間をインタラクティブで視覚的に魅惑的な体験に変えています。
2023年の市場シェアは、LED分野が49%超と最大。VRとARのセットアップにLEDディスプレイを組み込むことで、ビジュアル品質が大幅に向上し、体験がよりリアルで魅力的なものになります。ハードウェアが手頃な価格で入手しやすくなるにつれて、エンターテインメントにおけるVRとARの普及の可能性は拡大し続けています。この傾向は、コンテンツ制作ツールの進歩によってさらに後押しされ、クリエイターが多様な視聴者に対応する高品質な没入型体験を開発できるようになり、それによってこのセグメントの成長が促進されます。
OLEDセグメントは、2024年から2030年までのCAGRが27%超と最も速くなると予想されています。この成長は、特にスマートフォン、タブレット、テレビなどの家電製品にOLED技術が採用されていることが背景にあります。LGやサムスンなどの大手メーカーがOLED生産に多額の投資を行っているため、さまざまな価格帯のOLED装置が幅広く入手できるようになっています。この傾向は、優れたディスプレイ品質とエネルギー効率を提供する装置に対する消費者の嗜好の高まりに起因しています。OLED技術が主流になるにつれ、その生産コストは低下し、より多くの人々がOLEDにアクセスできるようになると予想されます。
2023年に最大の市場シェアを占めたのは4Kセグメント。消費者は高品質の視覚体験をますます求めるようになっており、優れた画質と没入感を提供する4Kディスプレイへのシフトにつながっています。4K技術を採用する装置が増えるにつれて、消費者の認識と受容が高まり、需要がさらに促進されています。さらに、4Kコンテンツ制作ツールやカメラの進歩により、4Kコンテンツの制作が増加しており、これがセグメントの成長をさらに促進しています。
8Kセグメントは、2024年から2030年にかけて最も速いCAGRが見込まれます。最近の技術進歩により、8Kディスプレイの機能が大幅に強化され、消費者や企業にとってより魅力的なものとなっています。メーカーは、画素密度、色精度、リフレッシュ・レートを向上させるために研究開発に多額の投資を行っており、その結果、比類のないビジュアル品質を実現するディスプレイが誕生しています。こうした技術改良が進むにつれ、エンターテインメント、ゲーム、プロフェッショナル用途など、さまざまな分野で8Kディスプレイの需要が急増することが予想されます。
2023年の市場シェアは、劇場・映画館分野が最大。この成長は、観客が従来の映画上映以上のものを求めているため、プレミアムな映画体験に対する需要が高まっていることに起因しています。最新の映画館では、豪華な座席、グルメな食事オプション、強化されたオーディオビジュアル技術などを提供し、鑑賞体験を高める傾向が強まっています。この傾向は、映画ファンにとってより没入感のある快適な環境を作り出そうという幅広いシフトを反映しており、それによってこのセグメントの成長を牽引しています。
コンテンツ制作スタジオ分野は、2024年から2030年にかけて最も速い成長を記録すると予測されています。バーチャル・プロダクションの導入は、コンテンツ制作スタジオの運営方法を変革し、より効率的でコスト効率の高いワークフローを可能にします。この技術により、デジタル環境をリアルタイムで統合できるため、物理的なセットやロケ撮影の必要性が減少します。没入型ディスプレイを利用したバーチャル・プロダクションは、クリエイティブ・チームに柔軟性を提供し、ディレクターや視覚効果チームがその場で調整できるようにします。その結果、スタジオは、制作スケジュールを改善し、予算をより効率的に管理するために、この技術に多額の投資を行い、セグメントの成長を促進しています。
北米のエンターテインメント向け没入型ディスプレイ市場は、ゲーム、テーマパーク、ライブイベントなどで仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)などの先進技術が急速に採用されていることが牽引し、2023年の売上高シェアは43%超と最も高い。特にゲームや映画のアプリケーションでは、非常に魅力的でインタラクティブな体験に対する需要が急増しています。この地域は、コンテンツ制作のための強力なインフラと、革新的な体験を熱望する技術に精通した消費者層から利益を得ています。
アメリカのエンターテインメント向け没入型ディスプレイ市場は、エンターテインメント産業の繁栄と、AR/VR技術に多額の投資を行っているグーグル、マイクロソフト、メタなどの技術大手の存在に後押しされ、2023年の売上高シェアは80%を超えました。特にゲーム分野では、eスポーツの人気とVRゲーム機の統合によって、プレイヤー体験を向上させるための没入型ディスプレイの使用が増加しています。さらに、映画業界では、IMAXや4Dシアターでより魅力的な映画体験を実現するために、没入型ディスプレイの利用が増加しています。
ヨーロッパは2024年から2030年にかけて年平均成長率24%以上で成長すると予測されており、その原動力となっているのは、インタラクティブな教育体験を提供することを目的とした、博物館、美術館、文化機関におけるAR/VR技術の採用の拡大です。ドイツ、英国、フランスなどの国々のゲーム産業でも、没入型ディスプレイの統合が進んでいます。この地域では、革新的なストーリーテリングとリッチなビジュアル体験の嗜好に沿った高品質コンテンツの開発が重視されています。
アジア太平洋地域のエンターテインメントにおける没入型ディスプレイ市場は、ゲーム、ライブイベント、テーマパークにおける先進技術の広範な採用により、2024年から2030年にかけて最も高いCAGR 25%で成長する見込みです。同地域の国々は、テクノロジーに精通した人口と活況を呈するゲーム産業に牽引され、最先端を走っています。また、この地域では、VR/ARベースのエンターテインメントセンターや遊園地の没入型アトラクションへの投資も活発です。さらに、映画制作や放送における没入型ディスプレイの使用は、地元のコンテンツ・クリエーターが新たなストーリーテリング手法を模索していることもあり、人気を集めています。
主要企業・市場シェア
同市場で事業を展開する主要企業には、Barco、LG Electronics、ソニー株式会社などがあります。
バルコは、高度なディスプレイとプロジェクション技術を専門としています。エンターテインメント、エンタープライズ、ヘルスケアの3つの事業セグメントを通じて事業を展開し、プロジェクション、シネマシステム、ビデオウォール、医療用ディスプレイ、没入型システム、画像処理に分類される幅広い製品を提供。エンタテインメント部門には、レーザープロジェクターとランプ式プロジェクターをオーディオソリューションとともに包括的に提供する「シネマ」と、博物館やテーマパークなどの大規模な会場やテーマ型エンタテインメント用途に特化したソリューションを提供する「イマーシブ・エクスペリエンス」の2つの主要事業部門があります。
LG Electronics Inc.は、多種多様な消費者向け電子機器および家電製品の製造・販売に携わるテクノロジー企業。同社の製品ラインナップは、テレビ、コンピューターモニター、ノートパソコン、オーディオ、パーソナルケアガジェット、冷蔵庫、ビデオ装置、洗濯機、食器洗浄機、浄水器、空気冷却装置、床ケア機械など。同社は、高解像度のマイクロLEDディスプレイを特徴とするMAGNITシリーズを通じて、没入型ディスプレイ市場に対応しています。
主な企業一覧としては、LeyardとPrysm Systems, Inc.があります。
LeyardはLEDビデオディスプレイのプロバイダーで、LEDビデオウォール、狭ピクセルピッチディスプレイ、LCD製品など、屋内外の幅広いソリューションを提供。同社はエンターテインメント市場向けの没入型ディスプレイ技術を専門としています。ヨーロッパに生産拠点を持ち、現地で設計、設置、メンテナンスのサポートを提供。同社の製品は、コントロールルーム、自動車設計センター、会議室、ショッピングセンター、スタジアム、文化イベント、鉄道、テレビスタジオなど、さまざまな用途で使用されています。
Prysm Systems, Inc.は、さまざまな共同作業環境向けに設計されたレーザーパワー蛍光体ディスプレイを専門としています。同社は主に、効果的なコミュニケーションツールを必要とする会議、トレーニング、新入社員研修、製品開発などの用途向けのソリューションを提供しています。同社の製品ポートフォリオには、高度なLPDおよびLCDスクリーンが含まれます。同社のソリューションの主な特徴は、デジタルホワイトボード、画面上の注釈、共同閲覧、デバイス共有、包括的な会議管理機能などです。イノベーションを重視する同社は、イマーシブ・ディスプレイ市場で確固たる地位を築き、多様な顧客ニーズに応えています。
以下は、エンターテインメント市場における没入型ディスプレイの主要企業です。これらの企業は合計で最大の市場シェアを持ち、業界のトレンドを決定しています。
Barco
Christie Digital Systems USA, Inc.
Disguise Technologies Limited
Leyard
LG Electronics
Panasonic Holdings Corporation
Prysm Systems, Inc.
ROE Visual
Samsung Electronics Co., Ltd.
Sharp Corporation
Shenzhen INFiLED Electronics Co., Ltd.
Sony Corporation
2024年4月、LG Corporation Displayは、リフレッシュレートと解像度の切り替えが可能な世界初のゲーミングOLEDパネルの量産を発表しました。この31.5インチパネルでは、高速ゲームに適した480Hzの高リフレッシュレートと、臨場感あふれる視聴体験を提供する240HzのUHD解像度を切り替えることができ、さまざまなコンテンツニーズに対応します。革新的なDynamic Frequency & Resolution技術と、META Technology 2.0やThin Actuator Soundなどの機能強化により、LG Displayは、従来のLCDスクリーンと比較して目の疲労を最小限に抑えながら、ハイエンド・ゲーム・ディスプレイ市場におけるユーザー体験を再定義することを目指しています。
2024年1月、パナソニックホールディングス株式会社は、ISE 2024でRQ7シリーズ1チップDLPプロジェクターを発表。このプロジェクターは、従来モデルより29%小型化、16%軽量化され、赤色輝度、コントラスト、鮮やかな色再現が強化されています。インテルSDM対応スロットと簡単に統合できるように設計されており、ギャラリー、博物館、エンターテイメントアトラクションでの体験を向上させることを目指しています。
2024年1月、ソニー株式会社は、高品質のXRヘッドマウントディスプレイと、3Dオブジェクトとのインタラクションのために設計された専用コントローラを備えた空間コンテンツ制作システムの開発を発表しました。この革新的なシステムは、空間コンテンツの創造と操作を強化し、デジタル環境と物理環境のギャップを埋める没入体験をユーザーに提供することを目的としています。ソニーは、先進技術の融合により、ゲーム、教育、デザインなど様々な分野のクリエイターが、より魅力的でインタラクティブなコンテンツを制作できるようになることを目指しています。
本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析を提供しています。この調査レポートは、世界のエンターテインメント向け没入型ディスプレイ市場を技術、解像度、用途、地域別に分類しています:
技術展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
LED
有機EL
その他
解像度の展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
4K
8K
その他
アプリケーションの展望(収益、百万米ドル、2018年~2030年)
劇場・映画館
娯楽施設
博物館・展示会
コンテンツ制作スタジオ
テーマパーク&アミューズメントパーク
その他
地域別展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
北米
アメリカ
カナダ
メキシコ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
アジア太平洋
中国
オーストラリア
日本
インド
韓国
ラテンアメリカ
ブラジル
中東・アフリカ
南アフリカ
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
【目次】
第1章. 方法論とスコープ
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 情報調達
1.3.1. 情報分析
1.3.2. 市場形成とデータの可視化
1.3.3. データの検証・公開
1.4. 1.4 調査範囲と前提条件
1.4.1. データソース一覧
第2章. エグゼクティブ・サマリー
2.1. エンターテイメントにおける没入型ディスプレイ市場のスナップショット
2.2. エンターテイメントにおけるイマーシブ・ディスプレイ市場-セグメント・スナップショット
2.3. エンターテイメントにおけるイマーシブ・ディスプレイ市場- 競争環境スナップショット
第3章. エンターテインメント向け没入型ディスプレイ市場-産業展望
3.1. 市場の系譜の展望
3.2. 産業バリューチェーン分析
3.3. 市場ダイナミクス
3.3.1. 市場促進要因分析
3.3.2. 市場阻害要因分析
3.3.3. 業界の課題
3.3.4. 産業機会
3.4. 業界分析ツール
3.4.1. ポーター分析
3.4.2. マクロ経済分析
3.5. 技術動向
第4章. エンターテインメントにおける没入型ディスプレイ市場 技術推計と動向分析
4.1. 技術動向分析と市場シェア、2023年・2030年
4.2. エンターテインメントにおけるイマーシブディスプレイ市場:技術別推計&予測(百万米ドル)
4.2.1. LED
4.2.2. 有機EL
4.2.3. その他
第5章. エンターテインメントにおける没入型ディスプレイ市場: 解像度の推定と動向分析
5.1. 解像度の動向分析と市場シェア、2023年および2030年
5.2. エンターテインメントにおけるイマーシブ・ディスプレイ市場:解像度別(百万米ドル)推定&予測
5.2.1. 4K
5.2.2. 8K
5.2.3. その他
第6章. エンターテインメントにおける没入型ディスプレイ市場 アプリケーションの推定と動向分析
6.1. 産業別動向分析と市場シェア、2023年および2030年
6.2. エンターテインメントにおけるイマーシブディスプレイ市場の推定と予測(百万米ドル)
6.2.1. シアター&シネマ
6.2.2. 娯楽施設
6.2.3. 博物館・展覧会
6.2.4. コンテンツ制作スタジオ
6.2.5. テーマパーク・遊園地
6.2.6. その他
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レポートコード:GVR-4-68040-479-5